Campagne e avventurieri della community
Ricette personaggio pubblicate dagli utenti: progressione livello per livello, manuali richiesti, pronte per l'uso in campagna. Visualizza tutto
«Piove da tre giorni sulla Città degli Splendori, e la pioggia fa quello che fa sempre: lava le strade e non lava niente.
Quattro anni fa questa città è stata aperta come una scatola.
Da allora ha rimesso in piedi i muri, ha riaperto le botteghe, ha seppellito chi c'era da seppellire, e adesso la Città dei Morti risulta piena.
Nei quartieri svuotati dall'assedio, dicono, qualcuno entra nelle case vuote e rimette le sedie a posto. Nessuno ha mai visto chi sia a farlo.
Sulle bacheche del Quartiere del Porto, sotto un avviso di taglia e sopra un annuncio funebre, da settimane si trova un foglio inchiodato nel legno. L'inchiostro agli angoli è sbavato dalla pioggia.
"Non chiediamo da dove venite. Non chiediamo cosa avete fatto. Chiediamo se tornate."
Qualcuno di voi quel foglio l'ha letto per strada. Qualcuno l'ha visto appendere. Qualcuno, senza dirlo a nessuno, l'ha pagato.
Al Drifting Anchor, a metà pomeriggio, un uomo con un registro aperto vi sta aspettando. Vi farà una domanda sola.»
«Il fiume che attraversa la città non gela mai: lo scalda la montagna. Per questo, qui, nessuno si stupisce se sottoterra certe pietre sono tiepide. Tutto il resto gela. Sui davanzali c'è ancora la neve, e fra le impalcature di Castel Never gli operai lavorano col fiato che fuma. La città sta tornando in piedi, e una guardia non ce l'ha.
Il Lord Protettore, Dagult Neverember, paga mercenari e avventurieri per tenerla tranquilla, ma adesso ha deciso di farsene una sua. Nel cortile di una caserma nuova, dove le divise non sono ancora arrivate per tutti, si sono presentati in tanti. Gruppetti, non ranghi. Gente che si guarda di sbieco e si chiede perché si trovi lì l'altro.
Ognuno di voi ha una ragione. Qualcuno se l'è portata da molto lontano. Qualcuno l'ha ricevuta da qualcun altro. Qualcuno non la dirà mai.
Verso sera un uomo passa fra i gruppetti, si ferma, e sceglie. Sei nomi. I vostri. Non vi spiega perché proprio voi. Sopra la città le nuvole coprono la luna. Sotto, qualcosa si è accorto che siete arrivati.»
La scelta della Campagna Hombrew è stata dettata dalla possibilità di avere più variabilità nelle scelte di gioco, di esplorare meglio i Background dei personaggi e creare appositi ganci narrativi.
Il mondo è in continua evoluzione, con più eventi in parallelo che influenzano tutto il continente. Questo ci permetterà di avere un tempo narrativo molto dilatato e di esplorare l’invecchiamento di alcuni personaggi e come esso possa avvenire in modo differente da razza a razza.
Zabria è un mondo costruito in più di 10 anni di campagne, ha ospitato diversi giocatori e tantissime sessioni, e si è arricchito con le esperienze di tutti loro, rendendolo terreno fertile per sviluppi futuri con altri player. Per questo si è deciso di continuare a tenerlo nell’edizione con cui è nato, ovvero D&D 3.5.
Abbiamo deciso di giocare con l’edizione D&D 3.5 per far esplorare ai giocatori, neofiti di questa edizione, altre meccaniche di gioco differenti dalle altre edizioni.
L’obiettivo è anche quello di approfondire i momenti di puro roleplay tra personaggi, le loro interazioni e le loro sfaccettature. Questa edizione permette un livello di personalizzazione e sviluppo molto vasta. Rimane sotto certi aspetti più punitiva delle recenti dizioni, ma da modo ai giocatori di cucirsi addosso il personaggio con meccaniche specifiche magari non ottimizzate, ma che donano una completa caratterizzazione.
Siamo alla fine dei 4 anni d’inverno e il gruppo si ritrova nella laboriosa cittadina di Ellabi, che sta aiutando la Lega della Razze Unite a raccogliere legname.
La lunga stagione fredda sta finendo, ma il clima è stato molto più rigido del solito.
Il mondo è più grande di quanto un uomo potrà mai conoscere. Terre selvagge, antiche foreste, montagne che sembrano non essere mai state scalate, città costruite sulle rovine di civiltà dimenticate.
E poi c'è il mare. L'immenso Oceano Primordiale, che circonda le terre conosciute, e nessuno sa che cosa ci sia al di là della vasta distesa di acqua blu. Al centro dell’immenso blu si trova Aethelmar, un continente antico, dove le grandi città commerciali convivono con piccoli villaggi, territori selvaggi e luoghi di cui persino i cartografi conoscono ben poco.
Scorre attraverso il mondo in modi che non tutti comprendono. Alcuni la ricevono pregando le divinità e gli spiriti, altri la studiano, altri ancora sembrano nascere con un potere dentro che non riescono a spiegare. Ma per la maggior parte delle persone la magia rimane comunque un mistero.
La vita quotidiana è fatta di commercio, raccolti, viaggi, guerre di confine, mercanti, marinai, artigiani e avventurieri. E proprio gli avventurieri hanno iniziato a diventare sempre più importanti.
Le strade non sono sempre sicure. Rovine da tempo dimenticate vengono riscoperte. Carovane hanno bisogno di protezione. Mercanti cercano persone disposte ad accompagnarli attraverso territori pericolosi. Vecchie miniere vengono riaperte. Cacciatori di tesori partono alla ricerca di ciò che è rimasto delle civiltà che esistevano prima dei regni più recenti.
Per chi possiede abbastanza coraggio, o abbastanza incoscienza, il mondo offre infinite possibilità. Ed è proprio per questo che Meridian è diventata una delle città più frequentate della costa.
Meridian non è la città più grande di Aethelmar, non è nemmeno la più antica.
Costruita sulla costa meridionale del continente, Meridian è una città di mercanti, marinai, viaggiatori e avventurieri.
Le sue banchine sono continuamente affollate. Navi provenienti da Thalassa, Veleria e dalle regioni delle Piane di Zaffiro scaricano merci, spezie, metalli, tessuti e oggetti provenienti da terre lontane.
Nei mercati si possono incontrare mercanti facoltosi accanto a venditori ambulanti, marinai ubriachi, studiosi, pellegrini e persone che preferirebbero non dire esattamente da dove provengono.
E dove arrivano così tante persone...arrivano anche le opportunità.
Le locande sono piene di bacheche con richieste di lavoro. Scorte per carovane. Recupero di oggetti. Esplorazione di rovine. Caccia a creature selvatiche. Persone scomparse.
Per questo Meridian è diventata un punto di ritrovo naturale per chi vive di avventure.
In questi giorni la città è particolarmente animata: è tempo di festa.
Le piazze sono illuminate dalle lanterne, le strade sono piene di bancarelle, musicisti e mercanti, mentre nelle taverne e nei locali si festeggia fino a notte fonda. Il porto è ancora affollato di navi e la città sembra non avere intenzione di dormire.
Il Mercato di Meridian sta per iniziare, preparatevi per la festa avventurieri!
Mondi che tengono insieme più avventure: apri una Saga per percorrere tutti i suoi capitoli.
Avventurieri con disponibilità attiva. Puoi inviare una proposta di gioco a qualsiasi profilo pubblico.
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